דניאל יחזקאלי: מהי מוזיקה אדפטיבית במשחקי וידאו?

[בתמונה: צילום מסך מתוך המשחק Sekiro Shadows Die Twice (2019). התמונה היא צילום מסך]

[בתמונה: צילום מסך מתוך המשחק Sekiro Shadows Die Twice (2019). התמונה היא צילום מסך]

מוזיקה אדפטיביתAdaptive music) ) היא מוזיקה המשתנה בהתאם לפקודה חיצונית. כאשר שחקנים מקבלים החלטות, הם קובעים את קצב ההתקדמות של המשחק. להחלטות אלה יכולה להיות השפעה ישירה או עקיפה על התפתחותה של המוזיקה לאורך זמן. מטרת השינויים הללו במוזיקה היא ליצור תחושה של ליווי תמידי לכל מצב בו יבחר השחקן להיות, כמו חליפה שנתפרה במיוחד עבורו.

[לריכוז הערכים בתחום המוסיקה, ההפקה והסאונד באתר, לחצו כאן]

דניאל יחזקאלי הוא מלחין למשחקי וידאו ומרצה בבית הספר למוסיקה רימון; בבית הספר לאומנויות, תלמה ילין; ובבית הספר למקצועות המולטימדיה של האוניברסיטה הפתוחה. הוא עוסק בחיבור שבין מוסיקה ומשחקים לניהול, פילוסופיה, פסיכולוגיה, פיזיקה ומדעי המוח. משמש כמנהל מחלקת השמע והמלחין הראשי של אולפן המשחקים האמריקאי-שווייצרי Amstad Digital.

דניאל יחזקאלי הוא מלחין למשחקי וידאו ומרצה בבית הספר למוסיקה רימון; בבית הספר לאומנויות, תלמה ילין; ובבית הספר למקצועות המולטימדיה של האוניברסיטה הפתוחה.

הוא עוסק בחיבור שבין מוסיקה ומשחקים לניהול, פילוסופיה, פסיכולוגיה, פיזיקה ומדעי המוח.

משמש כמנהל מחלקת השמע והמלחין הראשי של אולפן המשחקים האמריקאי-שווייצרי Amstad Digital.

*  *  *

מוזיקה אדפטיבית (Adaptive music) היא מוזיקה המשתנה בהתאם לפקודה חיצונית. כאשר שחקנים מקבלים החלטות הם קובעים את קצב ההתקדמות של המשחק, ולהחלטות אלה יכולה להיות השפעה ישירה או עקיפה על התפתחותה של המוזיקה לאורך זמן. מטרת השינויים הללו במוזיקה היא ליצור תחושה של ליווי תמידי לכל מצב בו יבחר השחקן להיות, כמו חליפה שנתפרה במיוחד עבורו.

מלחינים עובדים בשיתוף עם צוות הפיתוח של המשחק כדי להגדיר אילו פרמטרים ישפיעו על המוזיקה. בין הפרמטרים במשחק שעשויים לשלוט במוזיקה נכללים: מקום גיאוגרפי, נקודה בעלילה, מצב המשחק (קרב, שוטטות), מצב נקודות החיים של הדמות, זמן שנותר עד סיום סבב המשחק, אוצרות מוחבאים בקרבת השחקן, אויבים בקרבת השחקן ועוד.

[בתמונה: צילום מסך מתוך המשחק Horizon Zero Dawn (2017)]

[בתמונה: צילום מסך מתוך המשחק Horizon Zero Dawn (2017)]

מלחינים הם מספרי סיפורים. לכן, חשוב שהמוזיקה תשקף את כל הגוונים והתהליכים הרגשיים שהשחקן עובר. לעיתים, היא תספר אפילו יותר מאשר העלילה של המשחק.

[בתמונה משמאל: כריכת ספרו של דניאל יחזקאלי: "איך מלחינים מוזיקה למשחקים" שראה אור בשנת 2020, בהוצאת 'ייצור ידע'] 

דוגמה לכך מופיעה ביחידת מקרי הבוחן בספרי "איך מלחינים מוזיקה למשחקים" (ראו תמונת כריכה משמאל), בהצגת תהליך העבודה שלי על משחק המציאות המדומה INK.

[בתמונה משמאל: כריכת ספרו של דניאל יחזקאלי: "איך מלחינים מוזיקה למשחקים" שראה אור בשנת 2020, בהוצאת 'ייצור ידע'] 

במשחק Far Cry למשל, השחקן משוטט באי שבו יש אויבים. כאשר האויבים קרובים, הקטע המוזיקלי של השוטטות מתחלף בקטע מתוח יותר, אשר אמור להגביר את תחושת החשש אצל השחקן. כאשר האויבים מגלים את נוכחותו של השחקן, מופעלת מוזיקת קרב אשר עשויה להתפתח לפי רמות שונות של סכנה. כאשר הקרב יגיע לסיומו, תשוב המוזיקה של השוטטות הבטוחה (דרך קטע מגשר).

תגובה מידית של הפסקול להחלטה שהשחקן מקבל מייצרת אופוריה של עוצמה. השחקן מתפקד כמעין מנצח, כשכל פעולה שלו עשויה לגרום לשינוי בזמן אמת במוזיקה. היות שהמוזיקה מולחנת מלכתחילה כדי להתמודד עם שינויים דרמטיים בהתאם למתרחש במשחק, המלחין יכול להתאים את הפסקול לחוויית השחקן ולהעצים אותה באופן משמעותי. שינויים במוזיקה יכולים לכלול: מעבר מקטע מוזיקלי אחד לאחר, שינוי קצב (טמפו), כלי נגינה שמתווספים או נעלמים ועוד רבים אחרים.

מוזיקה אדפטיבית מחוץ לעולם המשחקים

מוזיקה אדפטיבית היא עולם תוכן ותיק שקיים במגוון סגנונות מוזיקליים ומתפתח במגוון מישורים כבר קרוב למאה שנים. היא לא נחלתו של עולם המשחקים בלבד. להלן כמה מן המקומות השונים בהם אנו פוגשים מוזיקה אדפטיבית במוזיקה שאינה מיועדת לעולם הגיימינג.

[בתמונה: כרזה של המשחק Far Cry. אנו מאמינים שאנו עושים בתמונה שימוש הוגן]

[בתמונה: כרזה של המשחק Far Cry. אנו מאמינים שאנו עושים בתמונה שימוש הוגן]

 מודל אלתורי

אלתור בעולם המוזיקלי משמעו יכולת לבצע מוזיקה באופן ספונטני וללא הכנה מוקדמת של התוכן שינוגן. במוזיקת ג'אז, ההרכב מנגן קטע מהשיר המקורי (קטע זה מכונה גם Head) ולאחר מכן בשלב האלתור, הנגן המבצע מלחין מנגינות ומקטעים מוזיקליים תוך כדי נגינה, בהתחשב במה שמתרחש סביבו, בין אם מדובר בתגובת הקהל או בנגנים האחרים. המוזיקה עצמה תשתנה מהופעה להופעה גם אם השיר עליו מאלתרים יהיה אותו שיר. לכן, ניתן לומר שהמלחין (הנגן המבצע) משנה את המוזיקה בהתאם לפקודה חיצונית (הנגנים האחרים, מצב הרוח שלו, מחשבותיו ותגובת הקהל).

בנוסף לכך כשנגן מאלתר, המוח שלו משתמש בסך המנגינות וההרמוניות שאליהן נחשף לאורך השנים, בדומה למנוע משחק הבוחר אחד ממגוון קטעים מוזיקליים שיכולים להתנגן.

[בתמונה: אלתור בג'אז. בעל הזכויות בתמונה זו לא אותר. לכן, השימוש נעשה לפי סעיף 27א' לחוק זכויות יוצרים. בעל הזכויות הראשי, אנא פנה ל: yehezkeally@gmail.com]

[בתמונה: אלתור בג'אז. בעל הזכויות בתמונה זו לא אותר. לכן, השימוש נעשה לפי סעיף 27א' לחוק זכויות יוצרים. בעל הזכויות הראשי, אנא פנה ל: yehezkeally@gmail.com]

דוגמה נוספת למוזיקה אדפטיבית במודל אלתורי היא מעגל תופים. במעגל תופים ישנו מנהיג שמכתיב מקצב התחלתי, כאשר שאר המעגל עוקב אחריו. לאט לאט, הנגנים מפתחים את המקצב לאורך הביצוע ומקדמים את הפיתוח המוזיקלי. כמו בהרכב ג'אז, מתחילים עם צורה בסיסית ומפתחים מתוכה וריאציות ותכנים חדשים.

הדבר החשוב ביותר ללמוד ולאמץ מהמודל האלתורי הוא חשיבותן של חזרה, ווריאציה. איזון בריא בין כמות חזרות לכמות וריאציות יכול להאריך משמעותית את כמות התוכן המוזיקלי. יתרה מכך, מודל זה מלמד אותנו את החשיבות העליונה של מיצוי רעיונות, בניגוד לנטייה הטבעית של מלחינים לא מנוסים ל- ריבוי רעיונות.

 הלחנה ועיבוד בזמן אמת

הלחנה בזמן אמת מתרחשת כאשר נגן או הרכב מקבלים החלטות מוזיקליות תוך כדי שהם חוזים בהתפתחות עלילתית. שתי דוגמאות בולטות למודל זה הן: מוזיקה ספונטנית לסרטים אילמים, ומוזיקת קרקס. הלחנה בזמן אמת מכילה מגוון טכניקות שתוכלו ליישם באופן ישיר בעת העבודה על הפסקול שלכם.

 בעוד שישנם קווי דמיון בין הלחנה בזמן אמת ל- אלתור, ישנם גם הבדלים משמעותיים (ראו התרשים למטה):

  • באלתור, האדפטיביות של המוזיקה נקבעת על ידי הנגנים המבצעים, כאשר הפקודה החיצונית מגיעה מהנגנים האחרים ומהקהל.
  • בהלחנה בזמן אמת, הפקודה החיצונית היא סיפור, סצנה, או נרטיב הנחשף בפני המוזיקאי תוך כדי ההלחנה.
 בעוד שישנם קווי דמיון בין הלחנה בזמן אמת ל- אלתור, ישנם גם הבדלים משמעותיים (ראו התרשים למטה): באלתור, האדפטיביות של המוזיקה נקבעת על ידי הנגנים המבצעים, כאשר הפקודה החיצונית מגיעה מהנגנים האחרים ומהקהל. בהלחנה בזמן אמת, הפקודה החיצונית היא סיפור, סצנה, או נרטיב הנחשף בפני המוזיקאי תוך כדי ההלחנה. הכרזה: ייצור ידע

[הכרזה: ייצור ידע]

לפני החידושים הטכנולוגיים בתחום הקולנוע שאפשרו סנכרון בין וידאו לאודיו (1930-1895) את הקרנות הסרטים ליוו נגני פסנתר. עד שלב יחסית מאוחר בעידן הסרטים האילמים, מוזיקה לא הולחנה ספציפית עבור הסרטים שהשתמשו בה. במשך תקופה אולפני ההפקה של הסרט היו שולחים חוברות לבתי הקולנוע עם המלצות ליווי שונות לפי סצנות שונות מהסרט, כשרק בשנת 1925 אולפנים גדולים בעלי תקציב החלו להזמין פסקולים ספציפיים שהולחנו במיוחד לליווי הסרטים, ונוגנו על ידי נגן מלווה או הרכב.

בשלבים הראשונים נגני הליווי הלחינו בזמן אמת את המוזיקה, תוך שהם מחליפים בין מקטעים מוזיקליים לפי מה שהם רואים על המסך. הטובים שבנגני הליווי היו משננים בראשם מגוון עצום של מקטעים מוזיקליים, כך שיוכלו לעבור ביניהם באופן חלק וללוות את כל הקשת הרגשית שסרט עשוי להביא עמו. פעמים רבות, המלווים זכו לראות את הסרט פעם אחת בלבד לפני שהתחילו לבצע, כך שנדרשו להלחין בזמן אמת על פי הסצנות שהופיעו מולם וחוברות התוכן שקיבלו מאולפני הסרט.

לעיתים קרובות משחקי וידאו משתמשים ברפרטואר מוזיקלי, שמתוכו נבחרים קטעים באופן דינמי בהתבסס על מבנה הסיפור. עם זאת, במקום נגן המלווה את המשחק ישנו מחשב המעבד את ההחלטות המתקבלות ובוחר יצירות על פי פקודות שהוסכמו מראש.

מוזיקת קרקס היא דוגמה נוספת להלחנה בזמן אמת בהתבסס על מופע או סיפור. לעיתים בקרקס אמני אקרובטיקה או הרכבים יבצעו פעלולים שונים. המוזיקה בקרקס צריכה ללוות את הפעלולים ולהעצים את תחושת ההשהייה לפני תרגיל מסוכן או מסובך. היות וצריך להיות סנכרון בין המוזיקה לאמני הפעלולים, פיתחו בקרקס מערכת סימנים שתסייע למנגנון המורכב הזה לעבוד.

[התמונה המקורית היא תמונה חופשית - CC0 Creative Commons - שעוצבה והועלתה על ידי Nietjuh לאתר Pixabay]

מערכת הסימנים עשויה להתנהל בצורה הבאה: מנהל הזירה מסמן לנגנים לקראת הפעלול מתי להתחיל לנגן קטע שחוזר על עצמו שוב ושוב. כאשר הפעלול עומד להסתיים מנהל הזירה מסמן לנגנים להמשיך אל מקטע הסיום (קדנצה) כדי להלל את הצלחת הפעלול.

המפה ההרמונית של הקטע צריכה להיות גמישה במיוחד כדי לאפשר את כניסת הקדנצה באופן משכנע בכל שלב. במקרה זה, הפעלולנים הם אלה שמגדירים את קצב התקדמות המוזיקה ואת השלב בו יתחיל כל קטע. קרקסים לאורך השנים המשיכו להתעדכן בחידושים הטכנולוגיים בתעשייה, ומפיקי קרקס Cirque de Soleil למשל, משתמשים בתוכנות כמו Ableton Live כדי לסנכרן את המוזיקה שלהם למתרחש בזמן אמת.

שינויי טמפו ודינמיקה בעת ביצוע חי

אופרות הן דוגמה נוספת למוזיקה הנעה לאורך תוכן נרטיבי, ואדפטיביות היא חלק בלתי נפרד מהן. המנצח משנה את הדינמיקה והטמפו בהתאם למתרחש על הבמה במטרה לקלוע לנקודות הסנכרון השונות. בכך, הוא מתאים את המוזיקה למתרחש בזמן אמת.

בעת ניצוח על סימפוניה, המנצח מכתיב את הטמפו לפי השמיעה הפנימית שלו, ומעצב את אופי הדינמיקה על פי הפרשנות שלו (כמה חזק הפורטה, כמה מהיר הקרשנדו, האם יש דגשים מיוחדים שלא מפורטים בפרטיטורה וכדומה). עבור המנצח עצמו, ניתן לטעון שמדובר בחוויה אינטראקטיבית אך עבור הקהל עדיין מדובר בחוויה אדפטיבית. גם אם המוזיקה הכתובה היא ליניארית, כל ביצוע יהיה שונה מהביצוע שקדם לו, וישנם תנאים יחודיים המובילים לאופיו של כל ביצוע.

[בתמונה: הלחנה... תמונה חופשית - CC0 Creative Commons - שעוצבה והועלתה על ידי KELLEPICS לאתר Pixabay]

[בתמונה: הלחנה... תמונה חופשית - CC0 Creative Commons - שעוצבה והועלתה על ידי KELLEPICS לאתר Pixabay]

טכניקות הלחנה ניסיוניות (קומפוזיציה אקספרימנטלית)

גישות אלה יכולות לשלוט בפרטים נקודתיים בביצוע של הנגן בין אם מדובר בשינוי אורכי התווים באופן דינמי, ובין אם מדובר בשינוי מבנה המוזיקה לחלוטין. לעיתים קרובות, יצירות מסוג זה נדרשות ביצירת מערכת תיווי יחודית, היות ודרכי התיווי המסורתיות לא מכילות בתוכן דרכים לבטא את האלמנטים האדפטיביים. בין הגישות האדפטיביות במוזיקה מודרנית ופוסט-מודרנית נכללות: 

  • מוזיקה הסתברותית - Chance Music;
  • מוזיקה יצרנית (ג'נרטיבית) - Generative Music;
  • מוזיקה אלאטורית - Aleatoric Music;
  • מוזיקה שאינה מוגדרת מראש - Indeterminate Music.

בטכניקות אלו, אנחנו שוב פוגשים מוזיקה המשתנה באופן דינמי בכל פעם שהיא מנוגנת, על ידי פקודות המוטמעות כמערכת חוקים ביצירה. ביכולתנו לשאוב השראה מההיסטוריה העשירה של המוזיקה ולאמץ חלק מאותם רעיונות במוזיקה המקורית שלנו. ביחידה השלישית נבחן כמה שימושים ישירים של טכניקות מוזיקליות אלה בפסקולים למשחקי וידאו.

[בתמונה: מוסיקה אדפטיבית. התמונה היא צילום מסך מסרטון הוידאו: Vertical / Horizontal Adaptive Music in Wwise]

[בתמונה: מוסיקה אדפטיבית. התמונה היא צילום מסך מסרטון הוידאו: Vertical / Horizontal Adaptive Music in Wwise]

כל אחד ממרכיבי המשחק הבאים עשוי להשפיע על מנוע המוזיקה:

  • מיקום הדמות;
  • קרבתם, כמותם המספרית או מיקומם של אויבים;
  • אפקטים סביבתיים כמו מזג אוויר או מחזור יום ולילה;
  • רמת המתח בסצנה במשחק;
  • מצב נקודות החיים של הדמות;
  • דמויות אחרות במשחק המתקשרות עם דמות השחקן (NPC- Non Playable Character);
  • פעולות השחקן;
  • כמות הפאזלים שנפתרו על ידי השחקן או סודות שנתגלו.

אפשרויות רבות ומגוונות הופכות זמינות לפי סוג המשחק שאתם מפתחים, אופי הפלטפורמה עליה הוא משוחק, והחוויה הרגשית המיועדת עבור השחקן. לרוב, הגבולות היחידים הם גבולות הדמיון, וגבולות הטעם הטוב. 

[בתמונה: הלחנה... תמונה חופשית - CC0 Creative Commons - שעוצבה והועלתה על ידי Comfreak לאתר Pixabay]

[בתמונה: הלחנה... תמונה חופשית - CC0 Creative Commons - שעוצבה והועלתה על ידי Comfreak לאתר Pixabay]

תכנון פסקול אדפטיבי במשחקים

כאשר אנחנו מלחינים עבור משחק, חשוב מאוד לקחת בחשבון את התפקיד שהמוזיקה צפויה למלא, ואת מבנה המערכת המוזיקלית במשחק כולו. פענוח מערכת המוזיקה כולל מגוון של נקודות קריטיות למחשבה, וביניהן: 

  • מהם כלל ה-'מסכים' במשחק? (כל סיטואציה במשחק אשר דורשת התייחסות מוזיקלית)
  • מתי תהיה, ומתי לא תהיה, מוזיקה במשחק? 
  • איך מקטע מוזיקלי אחד מתחבר למקטעים אחרים במשחק, ולאילו קטעים הוא צפוי להתחבר? 
  • מהו הקטע בעל העוצמה הרגשית הגבוהה ביותר בסיפור?
  • מהם הרגעים בעלי העוצמה הרגשית הנמוכה יותר?
  • איזו הכוונה רגשית צריך כל מקטע מוזיקלי להעביר? 

כל האלמנטים הללו ועוד רבים אחרים מייצרים מפה אדפטיבית של המשחק עבור המלחין. כך הוא יכול לבחור באילו אמצעים טכנולוגיים עליו להשתמש במימוש החזון האומנותי. כלים טכנולוגיים רבים עומדים לרשותו, אך הוא לא חייב להשתמש בכולם.

[לריכוז הערכים בתחום המוסיקה, ההפקה והסאונד באתר, לחצו כאן]

מצאת טעות בכתבה? הבחנת בהפרה של זכויות יוצרים? נתקלת בדבר מה שאיננו ראוי? אנא דווח לנו!

מקורות והעשרה

כתיבת תגובה

האימייל לא יוצג באתר. שדות החובה מסומנים *